우리의 사명

모든 서사는 위대합니다.

하나의 캔버스에서 모든 걸

SSHOW 에디터 — 씬, 객체, 모션이 하나의 캔버스 위에
디자인, 모션, 인터랙션을 하나의 캔버스에서 동시에 다룹니다.

그동안의 도구들은

이야기는 오랫동안 슬라이드 안에 머물렀습니다.

기존 도구는 늘 선택을 강요했습니다. 디자인이냐 모션이냐, 단순함이냐 표현력이냐, 내 생각이냐 도구의 한계냐. 위대한 서사가 도구의 크기에 맞춰 작아졌고, 이야기는 화면에 닿기도 전에 일부를 잃었습니다.

  • OS와 플랫폼이 바뀌면 폰트와 스타일이 깨지고,
  • 화면이 바뀌면 레이아웃이 흔들리고,
  • 기기가 바뀌면 보이는 모습마저 달라졌습니다.
  • 그리고 무엇보다, 줄곧 한 방향으로만 흐르는 이야기였습니다.

새로운 질문

프레젠테이션이 영화처럼 흐르고 관객의 반응에 응답한다면?

우리의 이야기는 단절된 슬라이드의 연속이 아니라 자연스럽게 이어져야 합니다.

그래서

하나의 도구로, 내 이야기의 흐름을 빚다.

SSHOW

세 가지

이런 이야기를 만들려면 세 가지가 필요했습니다.

  1. 01

    디자인

    벡터와 래스터가 함께 호흡하는 캔버스. 타이포, 색, 빛이 조립된 게 아니라 본래 그래야 했던 것처럼.

  2. 02

    모션

    정지된 화면이 살아 움직입니다. 나타나고 이어지고 멈추는 모든 순간이 영화처럼 자연스러워, 말보다 먼저 마음을 움직입니다.

  3. 03

    인터랙션

    살아 있는 대화. 청중이 답하면 이야기가 반응합니다. 하나의 무대, 모두의 목소리.

이런 것도 됩니다

클릭이 아니라 하나의 흐름으로.

SSHOW는 페이지 단위 슬라이드를 단 하나의 연속된 캔버스로 대체합니다. 시간이 디자인의 일부가 됩니다.

디테일은 줌 인 의미는 줌 아웃

평면을 벗어나

이야기는 슬라이드 위에 머물지 않습니다.

네 모서리를 잡으면 어떤 레이어든 공간 속으로 돌아섭니다. 벽에 걸린 포스터, 빛을 따라 기우는 글자, 세상 속에 세워진 한 장면까지. 한 번의 왜곡에 이미지와 글자가 함께 휘어집니다. SSHOW에서는 둘이 같은 표면 위에 있으니까요.

장면 04

페이지 위, 평면으로. 공간 속에, 세워서.

살아 있는 효과

캔버스가 살아 움직입니다.

오로라, 잉크, 불꽃 — 도형 안에서 스스로 흐르는 살아 있는 GPU 머티리얼. 한 장면에 얹으면 그 순간이 숨을 쉬기 시작하고, 컷을 넘어 이어지면 한 장면이 다음으로 녹아듭니다.

Aurora — 밤하늘을 흐르는 빛의 커튼. Ink — 결을 따라 번져 가는 잉크. Fire — 위로 타오르는 살아 있는 불꽃. Lens Flare — 화면을 가로지르는 빛의 잔상.

네 가지 살아 있는 질감

이름을 누르면 실제 SSHOW 엔진이 이 자리에서 바로 그려냅니다.

영상 루프가 아니라, GPU가 실시간으로 그려내는 효과입니다. 질감을 고르고 값을 다듬으면 캔버스 위 어떤 도형 안에서든 살아 움직입니다.

마지막 점 하나까지

레이아웃에서 멈추지 않았습니다. 끝까지 내려갔습니다.

마무리하겠다고 '진짜 편집기'를 따로 켤 일이 없습니다. 핸들을 잡아 곡선을 다듬고, 픽셀을 칠하고 선택하고 보정하는 일까지 — 모두 같은 창 안에서. 아래는 실제 스튜디오 화면입니다.

SSHOW 스튜디오에서 벡터 패스를 편집하는 화면 — 베지어 곡선의 앵커와 컨트롤 핸들, 실시간 패스 데이터.

진짜 벡터 펜 — 베지어 앵커와 살아 있는 컨트롤 핸들. 곡선을 점 단위까지 잡습니다. 완전한 이미지 스튜디오 — 브러시, 클론 스탬프, 선택, 그리고 진짜 보정: 노출, 커브, 레벨까지.

이 모든 게 지탱되는 방식

그래서 — 이 모든 게 어떻게 이렇게 부드러운지.

방금 본 모든 것은 WebGL·WebGPU·WebAssembly로 직접 깎은 렌더 엔진 위에서 돌아갑니다. 수천 개의 레이어를 한 프레임에, 변수와 사운드와 라이브 데이터를 같은 타임라인 위에. 설치도, 익스포트도 필요 없습니다.

  • 60fps 모든 디바이스에서 같은 리듬
  • WebGPU GPU 가속 렌더 · 폴백 WebGL
  • 4K 해상도에 자유로운 벡터 캔버스
  • 레이어 · 변수 · 사운드
  • 매직 모핑

    이름이 같은 객체는 씬과 씬 사이를 스스로 보간합니다. 장면은 끊기지 않고 자연스럽게 이어집니다.

  • 변수 바인딩

    {{이름}} 한 줄로 텍스트와 색을 데이터에 묶습니다. 값이 바뀌면 화면이 같이 바뀝니다.

  • 여섯 갈래의 출구

    .sshow · PDF · PPTX · HTML · 비디오 · SVG — 어디서 열어도 같은 화면, 같은 디테일.

  • 끊김 없는 60fps

    전환 도중 방향을 되돌려도 관성이 그대로 이어집니다. 모션은 흔들리지 않고, 프레임을 떨어뜨리지 않습니다.

이 페이지의 모든 모션, 에디터의 모든 인터랙션, 사용자의 모든 이야기 — 강력한 엔진이 있기에 가능한 일입니다.

  • WebGL · WebGPU
  • 60fps 모션
  • 크로스 플랫폼
  • 변수 · 라이브 · 사운드

손에 맞는 도구

쓰기 쉬운 도구는 쉽게 만들어지지 않습니다.

모든 동작은 단 한 번의 키 안에. 모든 실수는 되돌릴 수 있는 자리에. 결과물은 링크 하나로. 스토리텔러의 흐름을 끊지 않는 것 — 저희가 가장 오래 고민한 지점입니다. 그리고 여기 적은 건 그중 일부일 뿐, 화면 뒤에는 수천 수만 가지의 작고 보이지 않는 손길이 쌓여 있습니다.

  • 01

    키보드 먼저

    세션·텍스트·정렬·타임라인 — 주요 동작 100개 이상이 단축키 하나로. 마우스는 선택일 뿐, 조건이 아닙니다.

  • 02

    링크 하나로, 어디서나

    PDF도 설치도 없이, 링크 하나면 폰에서든 큰 화면에서든 폰트도 모션도 깨지지 않고 열립니다. 시작은 Figma에서 — 만들어 둔 디자인을 그대로 가져옵니다.

  • 03

    의도한 곳에 정확히

    스마트 가이드가 레이아웃의 리듬을 읽고 0.5px 단위로 스냅합니다. 반픽셀에 어긋날 일 없습니다.

  • 04

    모바일에서도 또렷하게

    해상도에 자유로운 벡터 캔버스 위에, 터치 제스처와 반응형 레이아웃이 기본입니다. 중심에 놓이는 건 기기가 아니라 이야기입니다.

우리가 믿는 것

모든 서사는 위대합니다.

발표 한 번도, 수업 한 시간도, 포트폴리오 한 장도 모두 하나의 서사입니다. 디자이너, 애니메이터, 엔지니어, 그리고 교사, 창업가, 연구자, 예술가 — 누구나 다른 직업이 되지 않고도 자신의 서사를 가장 자기다운 형태로 전할 수 있어야 합니다. 모든 서사가 제 위대함 그대로 보이는 세상. SSHOW가 만들고 있는 세상입니다.

One more thing

애초에 프레젠테이션, 그것만을 위한 도구가 아니었습니다.

같은 캔버스로 포스터를 디자인하고, 모션 그래픽을 만들고, 제품을 프로토타이핑하고, 인터랙티브 게임까지 — 하나의 도구, 모든 이야기.

  • 디자인
  • 모션 그래픽
  • 프로토타입
  • 라이브 · 인터랙티브

이제, 당신의 서사를 시작하세요.

SSHOW는 베타로 운영 중입니다. 한 분씩, 스토리텔러들을 모시고 있습니다. 당신의 서사는 이미 위대하니까요.