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트리거가 일어나면, 조건을 보고, 액션을 합니다.

인터랙션 문장의 '언제' 칸에는 트리거가, '무엇을' 칸에는 액션이 들어가고, 그 사이에 조건을 붙일 수 있습니다. 열린 행에서 낱말을 누르면 그 자리에 넣을 수 있는 것이 메뉴로 열립니다.

도구중급약 7분인터랙션 모드

메뉴 열기열린 행에서 '누르면'을 누르자 트리거 메뉴가 열리고, 더블클릭하면을 고르자 문장이 바뀝니다. 영상: 열린 행의 '누르면'을 누르자 트리거 메뉴가 열리고, '더블클릭하면'을 고르자 문장이 '더블클릭하면 → 상세 씬으로 이동'으로 바뀝니다.

트리거 · 누르기와 포인터

인터랙션 모드에서 아래 인터랙션 패널 목록의 행을 누르면 그 문장이 열립니다. 열린 행에서 '언제' 칸의 낱말을 누르면 트리거 메뉴가 열립니다. 고치는 순서는 고치고 미리 보기에 있습니다. 아래 항목은 오브젝트에 적은 문장의 메뉴 순서입니다. 씬에 적은 문장의 메뉴에는 포인터가 오브젝트 위에 있어야 하는 넷(포인터를 올리는 동안 · 누르고 있는 동안 · 포인터가 들어오면 · 포인터가 나가면)이 없습니다.

누르면 · 더블클릭하면 · 길게 누르면

포인터로 누를 때입니다. 휴대폰에서 손가락으로 톡 치는 것도 누르기입니다. 씬에 적으면 오브젝트가 받지 않은 빈 곳의 누르기에 동작합니다. 재생 중에는 불투명도가 0인 오브젝트를 누를 수 없고, 누르기가 그 아래로 지나갑니다. 보이지 않게 누를 곳이 필요하면 불투명도 대신 채우기를 없애세요.

  • 누르면누르고 뗄 때
  • 더블클릭하면빠르게 두 번 누를 때
  • 길게 누르면0.5초 동안 움직이지 않고 누르고 있을 때

포인터를 올리는 동안 · 누르고 있는 동안

포인터가 오브젝트 위에 있는 동안, 또는 오브젝트를 누르고 있는 동안 이어집니다. 그동안 재생한 애니메이션은 마지막 모습에 머물다가, 포인터가 나가거나 손을 떼면 원래 모습으로 부드럽게 돌아옵니다. 포인터를 올리는 일은 마우스로만 됩니다. 휴대폰과 태블릿에서는 일어나지 않으니, 꼭 필요한 동작은 누르면 문장으로도 적어 두세요.

  • 포인터를 올리는 동안포인터가 나가면 돌아옴
  • 누르고 있는 동안손을 떼거나 포인터가 나가면 돌아옴
포인터를 올리는 동안 · 누르고 있는 동안미리보기에서 포인터를 올리자 카드가 커지고, 포인터가 나가자 원래 크기로 돌아옵니다. 영상: 미리보기 버튼을 누르고 포인터를 카드에 올리자 카드가 6% 커지고, 포인터가 벗어나자 원래 크기로 돌아옵니다. Esc 키를 누르자 편집으로 돌아옵니다.

포인터가 들어오면 · 나가면 · 누르는 순간 · 떼는 순간

그 순간에 한 번씩 동작하고, 무엇을 유지하지는 않습니다. 포인터가 오브젝트 안에서 그 안의 다른 오브젝트로 옮겨 가는 것은 들고 나는 것으로 치지 않습니다. 포인터가 들고 나는 것도 마우스로만 됩니다.

  • 포인터가 들어오면오브젝트 안으로 들어올 때
  • 포인터가 나가면오브젝트 밖으로 나갈 때
  • 누르는 순간누르기 시작할 때
  • 떼는 순간손을 뗄 때

스와이프하면

누른 채 한 방향으로 화면에서 50픽셀 넘게 끌었다가 놓을 때입니다. 메뉴에서 왼쪽 · 오른쪽 · 위 · 아래 가운데 하나를 고릅니다. 오브젝트에 적으면 그 오브젝트에서 시작한 스와이프만 받습니다. 씬에 적은 왼쪽 · 오른쪽 스와이프는 재생 화면에서 스와이프로 씬을 넘기던 동작 대신 실행됩니다.

트리거 · 키와 시간

키를 누르면

키보드의 키 하나입니다. 고르면 키 자리에 '키를 누르세요…'가 뜨고, 그때 누른 키로 정해집니다. 아무 키도 누르지 않고 다른 곳을 누르면 처음 값인 ↩ 키로 남습니다. 여기서 정한 키는 재생 화면의 기본 키보다 먼저 동작합니다. 글자 키는 영문 입력 상태에서 정하고, 프레젠테이션할 때도 영문 입력 상태로 두세요. 한글 입력 상태에서는 같은 키가 한글 자모로 읽혀 맞지 않습니다.

  • 키 자리 클릭다른 키로 다시 정하기
  • ⇧+키수식키와 함께 정하기
  • esc정하기 취소 · 트리거로는 쓸 수 없음
키를 누르면'누르면'을 누르고 키를 누르면을 고른 뒤 2 키를 누르자 '2 키를 누르면'이 됩니다. 영상: 열린 행의 '누르면'을 누르고 '키를 누르면…'을 고르자 '키를 누르세요…'가 뜨고, 2 키를 누르자 문장이 '2 키를 누르면 → 상세 씬으로 이동'이 됩니다.

씬에 들어오면 · 일정 시간 뒤

씬에 들어오면은 재생 중 이 씬이 열릴 때마다 동작합니다. 일정 시간 뒤는 씬이 열리고 정한 초가 지났을 때 한 번 동작하고, 그 전에 씬을 떠나면 취소됩니다. 처음 값은 1초이고, 숫자를 눌러 0.5처럼 바꿉니다. 키오스크처럼 저절로 넘어가는 화면에 씁니다.

애니메이션이 끝나면 · 정지점에 닿으면

애니메이션이 끝까지 재생됐을 때, 또는 시계가 정지점에 닿았을 때입니다. 메뉴에는 이름 없는 항목과 함께, 그 오브젝트의 프레임(프레임 밖이면 씬)이 가진 애니메이션과 정지점이 하나씩 나옵니다. 이름 없는 항목은 프레임에서는 그 프레임의 모든 애니메이션을, 씬에서는 타임라인과 자동 재생 애니메이션만 기다립니다. 다른 문장이 재생한 효과를 기다리려면 그 이름을 고르세요.

미디어가 끝나면 · 특정 시각에 닿으면

같은 씬의 영상이나 오디오가 끝까지 재생됐을 때, 또는 정한 초를 지날 때입니다. 영상 · 오디오 패널에서 타임라인에 동기화를 끈 클립만 메뉴에 나옵니다. 클립 자신에 적은 문장에는 '미디어'로, 다른 클립은 다른 미디어 아래에 이름으로 나옵니다. 반복 재생하는 클립은 끝나지 않으므로 끝났을 때의 트리거도 일어나지 않습니다.

트리거 · 값

변수가 바뀌면

재생 중에 변수 값이 바뀔 때입니다. 메뉴 맨 아래에 직접 만든 변수마다 'score 변수가 바뀌면'처럼 하나씩 나옵니다. 액션이나 요청이 값을 넣을 때 일어나고, 변수 패널에서 값을 고치는 것으로는 일어나지 않습니다.

메시지를 받으면

메시지 보내기 액션이 같은 이름의 메시지를 보낼 때입니다. 처음 이름은 message이고, 이름을 눌러 바꿉니다. 메시지는 지금 씬과 그 씬의 모든 오브젝트에 한 번에 닿습니다. AI 어시스턴트나 연결한 앱이 보낸 메시지에는 값이 실려 올 수 있고, ⋯ › 메시지 값 추가로 그 값을 변수에 담습니다.

메시지를 받으면'Go'를 누르자 go 메시지를 받은 두 카드가 함께 커졌다 돌아옵니다. 영상: 미리보기에서 'Go' 버튼을 누르자, go 메시지를 받은 두 카드가 함께 커졌다 돌아오고 로그에 세 줄이 쌓입니다.

액션 · 씬 이동

'무엇을' 칸의 낱말을 누르거나, 행 끝의 ⋯ 모양 더 보기 버튼에서 액션 추가를 고르면 액션 메뉴가 열립니다. 액션은 적힌 순서대로 실행됩니다. 대기와 요청 보내기만 끝날 때까지 기다리고, 나머지는 시작만 시킨 뒤 바로 다음 액션으로 넘어갑니다.

씬으로 이동

메뉴 맨 위에 지금 씬을 뺀 씬마다 'New Scene 씬으로 이동'처럼 하나씩 나옵니다. 씬 이름이 같으면 메뉴에서 구별되지 않으니, 씬 다루기를 보고 씬 이름을 먼저 바꿔 두세요. 숨긴 씬으로는 가지 않습니다.

다음 씬 · 이전 씬 · 뒤로 · 재생 종료

다음 씬 · 이전 씬은 숨긴 씬을 건너뛰고 앞뒤 씬으로 가며, 마지막 씬에서 다음 씬은 아무 일도 하지 않습니다. 뒤로는 씬으로 이동으로 떠나온 씬으로 돌아갑니다. 다음 씬 · 이전 씬으로 옮긴 것은 기억하지 않습니다. 재생 종료는 보는 곳에 따라 다르게 끝납니다.

  • 재생 화면종료 카드 · 다음 입력에 편집 화면으로
  • 재생 링크종료 카드 · 다음 클릭에 씬이 다시 보임
  • 미리보기미리보기를 끝냄

액션 · 애니메이션과 미디어

애니메이션 재생 · 정지

이름 있는 애니메이션을 재생하거나 멈춥니다. 메뉴에는 그 오브젝트의 프레임(오브젝트가 프레임이면 자신, 프레임 밖이면 씬)이 가진 애니메이션이 '팝 애니메이션 재생'처럼 나오고, 다른 프레임이나 씬의 것은 다른 애니메이션 아래에 있습니다. 재생한 애니메이션은 끝까지 간 뒤 원래 모습으로 돌아옵니다. 바뀐 모습이 남아야 하면 '상태로' 액션을 쓰세요.

  • 정지그 자리에서 원래 모습으로
  • 정지점에서 다시 실행다음 정지점까지 이어서 재생

상태로

프레임을 그 프레임의 상태 하나로 옮기고, 메뉴에는 'state2 상태로'처럼 나옵니다. 상태는 다른 상태로 옮길 때까지 그 모습에 머뭅니다. 그래서 포인터를 올리는 동안에 써도 포인터를 치우면 돌아오지 않습니다. 이미 그 상태면 아무 일도 하지 않습니다. 만드는 법은 프레임 상태로 버튼 만들기에 있습니다.

타임라인

씬의 타임라인을 재생하거나 멈추고, 정지점이나 정한 초로 옮깁니다. 프레임의 애니메이션은 움직이지 않습니다.

  • 타임라인 재생재생
  • 타임라인 일시정지멈춤
  • 다음 정지점 · 이전 정지점앞뒤 정지점으로
  • 타임라인 이동정한 초로 · 처음 값 0초

미디어

같은 씬의 영상이나 오디오를 재생하거나 멈추거나, 정한 초로 옮깁니다. 트리거처럼 타임라인에 동기화를 끈 클립만 메뉴에 나옵니다. 클립 자신에 적은 문장에는 '미디어'로 바로 나오고, 버튼처럼 다른 오브젝트에 적은 문장에는 다른 미디어 아래에 클립 이름으로 나옵니다. 재생 항목은 '미디어 애니메이션 재생'처럼 보이지만, 애니메이션이 아니라 그 클립을 재생합니다.

  • 미디어 애니메이션 재생클립 재생
  • 미디어 일시정지멈춤
  • 미디어 재생 · 일시정지재생과 멈춤을 번갈아
  • 미디어 이동정한 초로

액션 · 흐름과 바깥

대기

다음 액션으로 넘어가기 전에 정한 초만큼 기다립니다. 처음 값은 1초입니다. 애니메이션 재생은 시작만 시키므로, 애니메이션이 끝난 뒤에 씬을 넘기려면 둘 사이에 대기를 넣으세요. 액션 추가로 더한 액션은 문장 맨 끝에 붙습니다. 숫자가 아닌 '초 대기' 낱말을 누르고 앞으로 이동을 골라 씬 이동 앞으로 옮기세요. 액션은 끌어서 옮길 수 없습니다.

대기'초 대기'를 누르고 앞으로 이동을 고르자 대기가 '상세 씬으로 이동' 앞으로 옮겨집니다. 영상: 열린 행의 '초 대기'를 누르고 메뉴에서 앞으로 이동을 고르자 대기가 상세 씬으로 이동 앞으로 옮겨집니다.

URL 열기

웹 주소를 새 탭에서 엽니다. 고르면 처음 값 https://가 모두 선택된 입력 상태가 되니, 'https://www.naver.com'처럼 https://부터 입력하세요. https://를 빼고 'naver.com'만 적으면 지금 보는 페이지의 주소에 붙어 엉뚱한 페이지가 열립니다. http · https 주소, mailto: 이메일, tel: 전화번호만 열고, 다른 형식은 건너뜁니다. 주소에 {⁠{score}⁠}처럼 변수 이름을 중괄호 두 겹으로 감싸 넣으면, 재생할 때 그 값으로 바뀝니다. 휴대폰 리모컨으로 누른 문장에서는 열지 않습니다.

메시지 보내기

이름 붙인 메시지를 보냅니다. 같은 이름의 메시지를 받으면 문장이 이 씬의 어디에 있든 함께 실행되므로, 버튼 하나로 여러 오브젝트를 한꺼번에 움직일 때 씁니다. 처음 이름은 message입니다.

요청 보내기

웹 서비스에 요청을 보내고, 받은 답을 변수에 담습니다. 답이 올 때까지 다음 액션은 기다립니다. 고르면 요청 패널이 열립니다. 쓰는 법은 요청과 변수에 있습니다.

액션 · 변수

메뉴에는 변수 패널에서 직접 만든 변수만 나오고, 프로젝트 이름이나 페이지 번호 같은 시스템 변수는 나오지 않습니다. 재생 중에 바꾼 값은 재생이 끝나면 변수 패널에 저장된 값으로 돌아갑니다.

변수 증가 · 감소 · 토글 · 값 지정

변수의 종류에 맞는 항목이 'score 변수 증가'처럼 변수마다 나옵니다. 값 지정은 모든 변수에 있고, 고르면 지금 값이 든 채로 입력 상태가 됩니다. 불리언 변수의 값은 입력하지 않고, 누를 때마다 참과 거짓이 바뀝니다.

  • 증가 · 감소숫자 변수를 1씩
  • 토글불리언 변수의 참과 거짓을 뒤집기
  • 값 지정입력한 값으로

변수 초기화

재생 중에 바뀐 모든 변수를 변수 패널에 저장된 값으로 되돌립니다. 퀴즈를 처음부터 다시 할 때 씁니다.

조건

열린 행 끝의 ⋯ 모양 더 보기 버튼에서 조건 추가를 고르면 트리거 뒤에 조건이 붙습니다. 조건이 맞을 때만 액션이 실행되고, 맞지 않으면 그 문장은 건너뜁니다. 누르기로 일어나는 문장을 건너뛰면, 그 누르기는 오브젝트를 담은 프레임과 씬의 문장으로 넘어갑니다. 받는 문장이 없으면 재생 화면과 재생 링크에서는 빈 곳을 누른 것처럼 다음으로 넘어갑니다. 미리보기에서는 넘어가지 않으니, 조건이 맞지 않을 때 할 일도 반대 조건의 문장으로 적어 두세요. 조건 추가는 직접 만든 변수나 프레임의 상태가 있어야 누를 수 있습니다.

변수 조건

변수를 고르면 'score = 0 일 때'처럼 지금 값과 같을 때로 붙고, 값이 입력 상태가 됩니다. 값을 입력하고 ↩ 키를 누르세요. 불리언 변수는 입력 상태가 되지 않고, 값을 누를 때마다 참과 거짓이 바뀝니다. '=' 낱말을 누르면 비교 방법을 기호로 고를 수 있습니다. 숫자는 = · ≠ · < · ≤ · > · ≥, 불리언은 = · ≠, 문자열과 색상은 = · ≠ · 포함입니다.

변수 조건조건 추가에서 score를 고르자 'score = 0 일 때'가 붙고, 3을 입력하자 'score = 3 일 때'가 됩니다. 영상: 행 끝의 ⋯ 버튼에서 조건 추가와 score를 고르자 'score = 0 일 때'가 붙고, 3을 입력하고 Enter 키를 누르자 'score = 3 일 때'가 됩니다.

상태 조건

프레임이 어느 상태에 있을 때만 실행합니다. 프레임이나 그 안의 오브젝트에 적은 문장에는 그 프레임의 상태가 'open일 때'처럼 바로 나오고, 다른 프레임의 상태는 다른 상태 아래에 있습니다. 같은 버튼으로 열기와 닫기를 번갈아 하려면, 문장 둘에 서로 다른 상태 조건을 붙이세요.

조건 여러 개

한 문장에 조건을 여러 개 붙이면 모두 맞아야 실행됩니다. 둘 중 하나만 맞아도 되게 하려면, ⋯ › 복제로 같은 문장을 하나 더 만들고 그 문장의 조건 낱말을 눌러 조건만 바꾸세요. 두 조건이 함께 맞으면 두 문장이 모두 실행되어 액션도 두 번 일어납니다. 미리보기 로그에는 조건 때문에 건너뛴 문장이 그때의 값과 함께 흐리게 나옵니다(고치고 미리 보기).

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2026년 10월 14일에 고침 · 이 페이지의 영상은 현재 에디터로 녹화했습니다.

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